過去10年間、建築設計は、標高、セクション、フロアプランなどの2D表現方法に依存しており、3Dモデルのデジタルレンダリングと組み合わせています。これらのツールは幾何学と意図を伝えるために不可欠ですが、2次元形式では限定されたままです。 SketchUp、Revit、またはAutoCADなどのプログラムを通じて作成された最も現実的なレンダリングでさえ、プロジェクトの生きた経験から視聴者を距離を置き、距離を平坦化します。最近、建築家は、描画と経験の間のこのギャップを埋める方法として、没入型技術を探求し始め、空間的提案に住み、評価する新しい方法を提供しています。
拡張現実(XR)は、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、および混合現実(MR)の3つの主要なタイプに分類できます。それぞれが、デジタル環境にさまざまなレベルの浸漬を提供します。スペクトルの一端では、ARはデジタルコンテンツで現実の世界を強化しますが、もう一方では、VRは完全に仮想環境にユーザーを完全に没頭させ、物理的な世界をブロックします。氏はこれらの極端に嘘をつきますが、使用されるディスプレイのタイプに基づいて、基本的にARのより詳細な分類です。彼らの研究では、次の分類を提案しています。クラス1ディスプレイは、環境をキャプチャするカメラを備えた画面を介して現実世界を監視し、パススルーカメラを使用するApple Vision Proなどのデジタル情報をオーバーレイするモニターベースのシステムを指します。対照的に、クラス2および3のシステムは、Microsoft Hololensのように、3Dモデルをユーザービューに重ね合わせるシースルーレンズを使用して、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用します。 2020年、TrimbleはHololensをハードハットと組み合わせて、Trimble XR10を作成しました。これにより、この技術は建設現場で使用可能になりました。明確にするために、このテキストは、クラス1システムをARとクラス2および3のシステムと呼び、MRは前進します。
建築設計とは、空間を定義することだけでなく、人々がそれをどのように知覚し、それを移動するかを予測することでもあります。ユーザーが空間を解釈する方法は、幾何学だけでなく、直観、個々の知識、および経験にも依存します。 Kevin Lynchはこれを空間の「読みやすさ」、またはそれを精神的に理解し、組織化することができると説明しましたが、Ittelson(1978)は、ユーザーが空間要素を一貫した全体に探求、分類、体系化する方法を強調しています。ユーザーは最初に自分自身を向けて動き回る領域を探索し、次にそれを精神的に整理するために空間要素の分類法を開発し、最後に、彼らはすべてを脳に物事が起こっている理由と互いにどのように関連するかを脳に伝えるシステムにまとめます。研究によると、複合現実などの没入型環境はこれを忠実にシミュレートできるため、建築家とクライアントが抽象的な計画としてではなく、歩き、観察し、解釈する場所としてデザインに関与できるようになりました。
上記に基づいて、2021年に国立台湾大学が行った研究では、参加者が部屋に持ち込まれ、2つのグループに分割された実験を実施することにより、このトピックを調査しました。 1つ目は、印刷された建築図面と色付きのレンダリングを使用して、スペースのインテリアデザイン提案を分析します。 2番目のグループは同じことをするように求められましたが、MRヘッドセット、この場合はHololensを通じて見られる探索可能なMR 3Dモデルのみを使用しました。探索が完了した後、ユーザーは座り、研究者はスペースについて質問します。たとえば、建築プログラムの要素の一般的な理解、人々がオブジェクトの長さとサイズ、テクスチャと素材の知覚と理解、および特定の要素の解体または改修の知識をどれだけよく知覚するか。合計42人が研究に参加し、平均年齢は26歳、さまざまな範囲の建築描画の理解、アフリカ、中東、アジア、アメリカ、ヨーロッパなどの多様な文化的背景から。結果は、このテクノロジーの実装を自分の仕事で実装することを検討している建築家のためのいくつかのトピックに光を当てています。
第一に、この研究では、MRテクノロジーにより、ユーザーは2Dメソッドと比較して、全体的な設計提案の約85%を理解できることが示唆されています(参加者は情報の約75%のみを取得することができました)。同時に、彼らはまた、氏は2Dを完全に置き換えないと結論付けました。実際、それはバランスについてです。 MRと2Dの両方は、スペースと一般的なレイアウトを特定し、アクティビティを実行できる場所を特定し、高さを特定するのに適しています。ただし、2Dプランは、空間の特定の測定(長さと幅)の特定の測定に特に適しており、解体計画を理解し、ランプ、スイッチ、またはソケットの数など、設計の可算要素を特定します。一方、MRは、スペースの要素がどのように相互作用するかを理解するのに適していました(列が特定の素材で包まれた場合など)。 MRは、幅の観点から、設計の特定の素材とテクスチャーを迅速に特定し、幅の観点から視覚的に理解するサイズを迅速に特定し、粗さ、滑らかさ、暖かさ、寒さなどの材料の特定の特性を精神的に知覚するのに特に役立ちました。
氏は、技術的な利害関係者と非技術的利害関係者のギャップを埋めることにより、包括的かつ学際的な協力を促進する可能性があります。アーキテクチャの絵を読む際の経験が限られているクライアントまたはエンドユーザーは、スペースがどのように見えるか、機能するかを視覚化するのに苦労することがよくあります。 ARは、特に複合現実のヘッドセットを介して、空間と直感的に関与できるようにすることで、これを軽減できます。 MRレンズの透明な特性を考えると、非アーティテクトユーザーは、設計提案の空間的および材料性質を現場で直接体験することができ、循環競合、誤解、または物質的な矛盾などの潜在的な問題を簡単に特定できるようになります。これにより、抽象的な解釈ではなく、自分の知覚的な経験に基づいたフィードバックを与えることができます。これは、設計レビュープロセスを民主化するのに役立ち、より多くの情報に基づいたクライアント中心の決定につながる可能性があります。建築チームの場合、MRと従来のツールを組み合わせることで、詳細な技術的評価(クリアランス、カウント、解体計画など)がクライアントからのより豊かな経験的理解によって補完されることを意味する場合があります。
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